Вселенной больше нет: Обзор Left Alive
Игру LEFT ALIVE я ждал с превеликим нетерпением, но даже несмотря на вовлечение в её разработку весьма именитых и талантливых людей, не испытывал иллюзий по части качества конечного продукта. Во-первых, игры во вселенной Front Mission никогда не купались в бюджетных средствах. Во-вторых, меня очень смущало, что в игровых трейлерах и во время трансляций с игровым процессом, ни разу не показали ни одного скрытного убийства. Однако результат работы неизвестной команды под крылом Square Enix натурально удивил меня своим качеством: по удобству и логике игрового процесса, оно уступает даже предельно слабой Front Mission: Evolved, которая, несмотря на все свои недостатки, игралась довольно комфортно.
Но в LEFT ALIVE разработчики сделали всё от них зависимое, чтобы лишить игроков комфорта и заставить купивших, в основном из-за ностальгических чувств к Front Mission и каких-то удивительных массовых заблуждений о связи игры с франшизой Metal Gear Solid, привыкать к сломанному игровому процессу, сотканному из множества интересных механик, далеко не каждая из которых подогнана к общему знаменателю. Но обо всё по порядку, и начнём мы, пожалуй, с сюжетной части…
Остаться среди живых
История игры общая, но повествование ведётся от лица трёх персонажей, чьи судьбы переплетаются. Первый — Михаил Шувалов, старший сержант из второго батальона боевых роботов, чью машину уничтожили, а практически весь отряд истребили войска соседнего государства, начавшие неожиданное вторжение. Второй персонаж — полицейская Ольга Калинина, прибывшая на машине ДПС для расследования дела о торговле людьми, и попавшая в самый центр заварушки, когда Гармония вторглась на территорию Рутении. Третий герой самый колоритный — татуированный зек Леонид Остерман, бывший повстанец, обвинённый в убийстве своего лидера и успешно казнённый в тюрьме. Так твердят документы, но реальность показывает, что успех казни был кем-то нарисован.
У каждого из персонажей свои цели, но все они оказались в одной тарелке — на блюде войны, с которого очень хочется соскочить, да поскорее. Но это не так просто, как может показаться на первый взгляд, ведь по всему городу и его окрестностям бродят воины напавшего государства, Гармонии, убивая всех, кто попадётся им на пути. Поэтому каждый из героев выбирает свой путь и преследует определённые задачи, время от времени пересекаясь с другими выжившими, в числе которых и NPC. Последние являются важным элементом уже игрового процесса, и одной из самых плохо проработанных механик во всей игре.
Интересно, что, судя по географической карте, события игры развиваются на территории Украины, разделённой практически пополам, и западных приграничных зон Российской Федерации, причём красно-чёрный флаг символизирует цвета Гармонии, восточного государства, а жёлто-голубое знамя — цвета Рутении, государства западного. Кто знает, что будет в 2127 году…
Однако, несмотря на явный политический посыл разработчиков через топографию, как таковой сюжет игры достаточно неплох и не несёт в себе никакой клюквы или лютой пропаганды. Хотя я откровенно ожидал обратного и был приятно удивлён. Примерно настолько же, насколько удивился, увидев на груди персонажа Леонида выбитую церковь с куполами, а на шее восьмиконечную звезду. При этом герой сохранил способность выражаться простым английским языком, без вкрапления «фени» и прочих изобретений дивного мира по ту сторону решётки, где лучше никогда и никому не бывать.
Остаться без стелса
Когда компания Square Enix анонсировала LEFT ALIVE и объявила, что это будет стелс-экшен о выживании в разрушенном внезапным вторжением городе, я откровенно заинтересовался. Стелс-экшены люблю искренне и на протяжении многих лет, переиграв почти во все игры жанра, но такой отвратительной среди них точно не было. В LEFT ALIVE от стелса есть лишь необходимость прятаться и традиционная для жанра тупость искусственного интеллекта, который может не заметить игрока в пяти метрах от себя. Всё. Скрытных убийств в игре просто нет, и аргументировано это, я так понимаю, экипировкой противника — силовыми экзоскелетами. Но шею-то свернуть они не мешают!
Бесшумные убийства есть, но они доступны в очень ограниченном количестве, которое эквивалентно запасу метательных ножей и арбалетных болтов, причём разделённому на два. Потому что для убийства противника нужно два ножа или две стрелы. Иногда даже три. Но я советую использовать нож так: наносить урон врагу Молотовым или гранатой кустарного производства, а после метать нож в ногу. Клинки со 100% вероятностью вызывают кровотечение, и враг наверняка умрёт от него. Что также будет считать в пользу трофея «Убейте 50 солдат, заставив их истечь кровью».
Не бросать NPC
Во время спасения своих задниц и душ, наши герои будут встречать других выживших персонажей, которым могут помогать. Для этого встреченного NPC нужно безопасно провести к ближайшему убежищу. Задача любопытная и вполне соответствует заданному в игре сеттингу, но разработчики решили, что просто так провести NPC будет слишком легко, поэтому наделили каждого из них предустановленным маршрутом. Проложить его иначе нельзя, максимум — можно изменить пункт назначения, и отправить NPC не в убежище, а на точку SOS. Это сделано для реализации трофея «Поселите в одно убежище враждующих группы мужчин и женщин». По точкам SOS, где были найдены другие выжившие, можно перенаправлять NPC к убежищам дальше первоначально намеченного. Однако и тут игра сама прокладывает все пути.
Таким образом получается, что игроку нужно хорошенько зачистить врагов на проложенном игрой пути, а обычно он ими кишит. Сперва я думал, что можно просто сопровождать выжившего и вовремя приказывать ему идти или стоять, чтобы патрули проходили. Но двигается NPC настолько медленно и по таким дурацким путям, что проще зачистить всё в радиусе километра, потратив последние Молотовы и гранаты, но провести персонажа к его убежищу. Если же на трофеи вам плевать, на данную активность тоже можно забить. Но всегда стоит помнить, что NPC могут стать для игрока удобной приманкой для противников: враги останавливаются и начинают палить по выжившим, при этом игнорируя игрока, и становятся лёгкой мишенью для штурмовой винтовки или пистолета-пулемёта.
Выжить с пневматикой посреди поля боя
Оружие в LEFT ALIVE требует отдельного и развёрнутого упоминания. Первый пистолет, которыми вооружены все персонажи, наносит критически мало урона противникам, независимо от частей, по которым ведётся огонь. В голову нужно 3-4 попадания, в зависимости от дистанции, а по ногам и рукам, не прикрытым бронёй — полтора магазина. Иногда выстрелы по незащищённым частям тела могут вызвать кровотечение, и противник может истекать кровью до смерти — была бы очень крутая механика, да кривой баланс мешает. Но даже из штурмовой винтовки это сделать непросто, и лучше подождать того времени, когда в распоряжении игроков появятся арбалет с болтами и метательные ножи.
Дроны в игре напрягают, особенно разведывательные дроны-ежи, которые выпускают появляющиеся с пятой или шестой главы инженеры. Но все железяки, кроме брони и ванзеров, можно уничтожить одним выстрелом из пистолета.
С арбалетом ситуация очень забавная: его нельзя экипировать как оружие, вместо этого мы должны поставить болты в ячейку метательного гаджета. Затем, выбрав стрелу в быстром меню или прокрутив метательные предметы кнопкой «вправо», нужно зажать кнопку «L», отвечающую за бросок, и персонаж начнёт целиться из арбалета. Предполагаю, такая система вызвана присутствием в игре четырёх типов болтов, и выбор их в качестве метательных предметов проще, чем проработка механики перезарядки арбалета.
Дробовики, штурмовые винтовки и пистолеты-пулемёты — оружие более серьёзного класса, и позволяет вести бой заметно эффективнее, чем пистолет. Пусть из всего перечисленного только дробовики могут убить противника с первого выстрела, но при условии попадания в голову с расстояния вытянутой руки. Самое сильное оружие — снайперская винтовка и ракетница, которая позволяет наводить снаряд на людей, бронетехнику и ванзеров. Но палить из неё по обычным бойцам отдаёт в плечо расточительством.
В LEFT ALIVE хорошо использовать вооружение и предметы в связке, чтобы эффективно и быстро выносить противников, отправляя их к праотцам. Например, бросив дымовую бутылку, игрок может заманить всех близстоящих противников в центр дымовой завесы, и бросить им на голову Молотов, накрыв всех сразу. А затем довершить начатое из пистолета, винтовки или гранатой, пока горящие враги беспомощно дрыгаются, время от времени пытаясь отстреливаться. Множество эпизодов игры можно пройти и вовсе без стрельбы, а прячась и отвлекая врагов брошенными бутылками, банками и дымовухами. Растяжки и мины тоже отлично работают, причём последние убивают врагов сразу, тогда как после гранат, в т.ч. самодельных, они выживают.
Первые несколько глав игры могут показаться адскими, но освоив криво работающие механики и привыкнув к лишённому удобств игровому процессу, игроки могут начать извлекать удовольствие из своего приобретения. А что делать, деньги-то уплачены! А ещё здесь можно разнести ванзер при помощи лома и всем известной матери. На сложности повыше его желательно предварительно закидать гранатами и, по возможности, дать пару залпов из ПТУР.
A WEAPON TO SURPASS METAL GEAR:
Живая атмосфера
Сеттинг — одно из немногих, что разработчикам удалось воплотить очень хорошо. Даже несмотря на отвратительный дизайн машин, расставленных по городу, и вездесущие «Нивы» в 2127 году. Впрочем, не исключено, что данные машины сохранятся и через сто лет, причём не сильно изменившись внешне. Атмосфера погружённого в войну города и его окрестностей реализована классно, всюду опасность и пожары, игроку приходится основательно щекотать свои нервы и экспериментировать с подручными средствами.
Но и здесь проявляются свои проблемы, рушащие идиллию. Так, в игре есть несколько эпизодов, в которых нас буквально заставляют вступить в конфронтацию с превосходящими силами противника. Пока не перебьём всех, или не убежим подальше, будет визжать тревожная музыка, а враги — набегать на персонажа. Вовремя расставленные мины и растяжки обычно остужают пыл супостатов. Когда такие эпизоды заканчиваются и ИИ-помощник героя, «КОШКА», сообщает: «Врагов поблизости нет», выглядит чертовски тупо тот факт, что в 50 метрах от места бойни прогуливаются вооружённые патрули, а иногда даже ванзеры врага. В такие момент хорошая атмосфера начинает сыпаться.
Едва живая графика
Визуально игра выглядит сносно, но не более того. Она похожа на проект начала текущего поколения, и совершенно не пытается удивлять. Единственное, что здесь реализовано неплохо, это сюжетные вставки. Модели персонажей в них выглядят неплохо, да и лицевая анимация тоже довольно годная. Но в остальном — мракобесие и джаз. Противники умирают смешно дёргаясь, оружие у них вылетает из рук, будто из сундука в Fortnite, стрельба неестественная, анимация многих движений персонажа, особенно прыжка через окно или забор, очень бюджетная. В целом видно, что разработчикам явно мало платили, и они не старались.
Почему я так говорю? Посмотрите на NieR: Automata, например. Игра тоже с очень скромным бюджетом и совсем не шикарной графикой, но разработчики определённо заботились о своём проекте, они пытались сделать его как можно лучше, выжать из бюджета все соки, не сачковать и удивить игроков. И им это удалось. В LEFT ALIVE же разработчики подошли к игре халтурно. Чего стоит только второй или третий ролик в кампании Ольги, когда она берёт пистолет с тела погибшего солдата, вместо того, чтобы достать его из своей кобуры. В ней она, наверное, бутерброды или косметичку носит, не знаю. Второе вероятно, потому что в игре можно найти отрывок из книги «Сто самых горячих красоток Рутении», и Ольга там на 27, что ли, месте. И ведь вполне себе красотка, да. Только игру это не спасает.
Великолепная кровь и реалистичное пулевое жонглирование тяжеленным солдатом в силовом экзоскелете.
Искусственный интеллект в LEFT ALIVE штука спорная. Иногда противники ведут себя чертовски классно, пытаются обойти дворами, делая крюк через квартал, метко кидают гранаты, атакуют и перебегают на новую позицию во время перезарядки игрока, прикрывают друг друга и так далее. Но чаще он всё же проявляет виртуозную тупость. Смею предположить, что отчасти его тупит система активаторов, то есть триггеров: противник может стоят на позиции и не шевелиться, но стоит игроку зайти с другой стороны, как враг, стоявший истуканом, куда-то вдруг заторопится. И таких триггеров в игре масса, иногда они позволяют получить преимущество, в иных моментах наоборот всё усложняют.
Большинство надписей на русском языке в игре сделаны грамотно. Вероятнее всего, граффити на стенах были намеренно сделаны с ошибками. Но это не точно.
Выжить ради трофеев
Заветные кубки в LEFT ALIVE довольно жёсткие, от игроков требуется пройти игру на самой высокой сложности, HOPELESS, что не так страшно, как может показаться по первым главам, но всё равно очень непросто. Виной тому несколько обязательных игровых эпизодов, где покрытый трещинами и пробоинами игровой баланс окончательно проламывается. Например, принудительный бой против пяти ванзеров противника, во время которого игроку предстоит сразиться против двух-трёх мощных роботов одновременно, что намного сложнее, чем противостоять нескольким пешим бойцам, будучи вооружённым одним пистолетом и ломом.
Ванзеры неповоротливые, всё-таки технологии мира Front Mission — не Gundam и не Evangelion, а на высокой сложности, в отличие от стандартной, два залпа НУРСов из плечевых установок не заставляют противника вспыхивать, словно спичка. Поэтому приходится хитрить и работать очень быстро. Вот пример моего прохождения данного эпизода на ADVANCED сложности. На стандартной там всё вообще очень просто и смешно, на HOPELESS ровно так же, как на видео ниже. Данная тактика сработает. Может не с первого раза.
Если вы вляпались в LEFT ALIVE и собираетесь выбить в ней платиновый кубок, категорически не рекомендую повторять мою ошибку и начинать на ADVANCED или HOPELESS сложностях. В игре предусмотрен полноценный режим «Новая игра+», который позволяет приобрести бонусы для персонажей, вроде меньшей заметности, более мощного оружия и так далее, а также начать прохождение на более высокой сложности. Поэтому начинайте на первой сложности и старайтесь собрать как можно больше KIA Beacon’ов — маячки на телах погибших игроков.
Да, о погибших игроках: сетевые функции игры просты, но полезны. Первая из них — возможность переключить карту в дополнительный режим и увидеть, где больше всего гибли другие игроки, таким образом строя себе наименее опасный маршрут. Вторая — собственно трупы других игроков, подсвечиваемые фиолетовым контуром. На них можно часто найти патроны, полезные предметы и упомянутые маячки, каждый из которых не только даёт очки после прохождения игры, но и увеличивает здоровье персонажа на 1%.
40 LEFT ALIVE — это игра-недоразумение с низким бюджетом и десятком крутых механик, которые забыли привести к общему знаменателю и заставить корректно взаимодействовать друг с другом. Проект определённо найдёт свою аудиторию, но в основном он увлечёт тех, кто любит тратить своё время и нервы на обуздание брыкливого геймплея, и получает от этого неподдельное удовольствие. Тем же, кто ищет качественный стелс-экшен и любит вселенную Front Mission, здесь делать нечего. Вселенной больше нет. Пахнет очень.