Еженедельный игровой дайджест команды Stratege #90
Пока все ждут весеннего тепла, мы, по сложившейся доброй традиции, согреваем вас своими впечатлениями от уходящей игровой недели. И пусть за окном всё ещё гадко и тоскливо, мы всегда готовы поднять вам настроение новым выпуском нашего еженедельного игрового дайджеста. Не забывайте делиться и вы своими похождениями в мире видеоигр, комментарии ждут своих героев. Заварите чайку, запаситесь печеньками и приятного вам чтения!
Иногда так случается, что какая-нибудь одна игра становится превыше всех остальных и бесцеремонно пожирает минуты и часы всего свободного времени, постоянно требуя добавки. Именно это у меня вышло с одной небезызвестной вариацией на тему царских побоищ — Apex Legends, которая чуть больше месяца назад ворвалась в мою жизнь без объявления войны. Ей удалось ненасытно потреблять всё моё свободное, а иногда и не очень свободное, время, не оставляя ни шанса другим претендентам.
С одной стороны, лишать себя других игр не очень хорошо, но в тоже время очень круто, когда что-то так сильно увлекает. Спустя более 60 уровней, 500 убийств и выбитых 100% трофеев, я могу с уверенностью сказать, что тот контент, который есть в игре на данный момент, я практически полностью изучил, и если разработчики в ближайшее время не смогут предложить чего-то нового, мой интерес к Apex Legends начнёт постепенно угасать. В игре есть глубокий лор, где каждая легенда имеет свою биографию с занятной историей и жизненной целью. Именно благодаря таким разносторонним персонажам с уникальными способностями, их интересно изучать и делать такие вещи, как в представленном ниже твите. А самое главное — здесь нет строительства, которое так меня раздражало в той самой Fortnite: Battle Royale.
Маленький праздник! Добрался до Resident Evil 2 Remake благодаря непреодолимому желанию стримить. Картина такая: после тяжёлого рабочего дня хотелось найти отдушину, тем более, что я давненько ничего не транслировал. В меню обнаружилась вторая «Обитель зла» и мне понадобилось лишь 5 минут на совещание с Настей «World-ologist», чтобы ворваться на просторы Ракун-Сити от лица Клэр. Было круто. За два часа получил тонну удовольствия и один маленький сердечный приступ. Ниже можно найти видео с моментом, в котором мне хотелось верещать посреди ночи на всю квартиру. По видео может показаться, что я не сильно испугался, но на самом деле страх разбудить детей был гораздо выше. Всё относительно, друзья. А ремейк крутой. Очень. Пока это одна из лучших игр, в которую мне довелось поиграть в этом году.
Разгребая стремительно сокращающиеся долги по обзорам, разминал пальцы в Unruly Heroes. Помнится про неё кто-то спрашивал на сайте, и я обещал, что текст будет. Я не обманул. Всё будет, просто игра оказалась больше, чем я думал, к тому же приходится регулярно отвлекаться на другие релизы. В дайджестах уже были о ней приятные слова и я могу их дополнить. Добрался до парочки боссов с несколькими фазами боя и отдельными аренами, а также выяснил, что разработчики создали пару локаций, где отважные кунг-фу бойцы вынуждены вселяться в других существ. Ох уж эти боевые искусства Востока. Везде какие-то хитрости и таинства. И хотя игра напоминает по сеттингу мультик «Кунг-фу панда», ему она явно уступает в харизме. Лору вообще не уделяется внимание. Разработчики выкатили интересных героев – заставляют ими сражаться, но как, что и почему это происходит не особо понятно. Как доберусь до титров – напишу вам всё. Пока впечатления хорошие, но уже не дико восторженные, как в самом начале.
Devolver Digital люблю настолько, что новую игру Ape Out, издаваемую ими, я взял на обзор для PC, при том что каждый раз обещаю себе ничего не брать для Steam. Суть проекта проста: играем за огромного примата, вырвавшегося из клетки. Он пытается сбежать и по пути превращает противников в лужи кетчупа. Геймплейно она очень близка к HotlineMiami. Быстро соображаем и действуем! Дикое животное пробивается сквозь уровни под забористый джазовый бит, который мы сами же и создаём, атакуя врагов. Хотя выглядит Ape Out очень просто, на самом деле – это своеобразная икона стиля, сочетющая мощный ретро визуал с шикарным аудиорядом. Прекрасный симбиоз, живущий душа в душу с геймплеем. В такое играть надо. Обязательно. Пример достойного инди продукта. Как я люблю говорить, «Devolver Digital снова нарыли алмазов».
Эта неделя прошла у меня под флагом инди, так что я прошёл пару игр от независимых разработчиков и уже даже подготовил их обзоры. Пока неизвестно, когда они появятся на сайте, поэтому немного расскажу о своих впечатлениях.
Первой из них стал кооперативный платформер-головоломка Degrees of Separation, где все задачи построены на применении противоположных способностей героев для того, чтобы добраться до шарфов, развешанным по уровням. Они нужны только для открытия дверей на следующие локации, но и собирать их все необязательно, если, конечно, вы не стремитесь получить 100% трофеев в игре. Поначалу решать головоломки было интересно, хоть почти все из них были по большому счёту простые, но стоит отдать должное, что периодически попадались весьма интересные экземпляры. Однако к третьей стадии уже надоедает, несмотря на изменение сил персонажей. Проходить игру в одиночку не рекомендую, поскольку это неудобно, а также искусственный интеллект частенько подводит и упирается в стену, пока добираетесь до следующей головоломки. Уровни в игре представляют из себя протяжённые локации, каждая из которых содержит ряд шарфов, но вы можете не собрать ни одного из них и просто дойти до конца, правда в таком случае дверь в следующую стадию останется закрыта и придётся перепроходить. Игра довольно медитативная, поэтому если вы хотите экшена, то здесь его искать точно не стоит. Порекомендовать её можно только большим любителям жанра и то только в том случае, если вам есть с кем играть. Наверное, ещё стоит упомянуть, что за сюжет данной игры отвечает известный геймдизайнер и сценарист Крис Эвеллон, но она обошлась, к сожалению, без русского языка.
Затем мне предстояло наводить порядок на улице Нью-Йорка образца 1986 года, что мне понравилось гораздо больше, благодаря местной атмосфере и чёрному юмору. Beat Cop представляет из себя симулятор патрульного, выполненный в пиксель-арт стилистике, который можно однозначно порекомендовать тем, кому понравился Papers, Please. Конечно, игра студии Pixel Crow несколько уступает проекту Лукаса Поупа, но тем не менее может порадовать некоторыми игровыми решениями и абсурдными ситуациями. Главное, не относится к ней серьёзно, о чём просят сами разработчики в начальной заставке. В отличие от Degrees of Separation здесь уже есть перевод на русский, к тому же весьма качественный и оставшийся без цензуры. И, кстати, в игре есть платина, что точно заинтересует трофихантеров. Небольшой разбор списка призов будет в обзоре, хоть я и играл на Nintendo Switch, поэтому не пропустите.
На уходящей неделе я не поиграл во много игр, зато много времени провёл за несколькими из них, и особенно — за Dead or Alive 6, новейшим файтингом из франшизы, наиболее широко известной благодаря эффектным главным героиням, но под красивыми формами и костюмами скрывающей настоящие соты с медовыми механиками. Основательно залип в серию я только с пятой её части, и шестая мне понравилась больше предшественницы, преимущественно из-за нового режима «Испытания DOA» и более колоритного экшена. А ещё подача сюжета стала лучше, более разносторонней.
Решил не откладывать получение платины в долгий ящик, но путь к получению трофея за пять побед в ранговых матчах подряд и полусотне побед, возможно, будет дольше, чем ожидалось. Впрочем, играть в и оттачивать мастерство в этой игре доставляет немало удовольствия. Уж точно в разы больше, чем проходить LEFT ALIVE — новый стелс-экшен в мире Front Mission, от которого многие, судя по содержанию многих негативных отзывов, ждали откровение.
Сразу хочу предостеречь всех, кто подумывает о приобретении этой игры — бросайте эти глупые мысли, они добром не кончатся. Я её купил ещё до релиза, понимая, что, с таким количеством отрицательных отзывов в Японии, компания Square Enix вряд ли расщедрится на обещанные ранее копии для обзора. А проект я очень ждал и рассказать о нём вам хотел… собственно, пощупав игру, рассказать захотелось ещё больше, только в очень негативном ключе.
Светлые стороны у проекта есть, но все они скрываются под пеленой совершенно ужасного игрового процесса, в котором даже обещанного стелса нет. Представьте себе разрушенный войной русский город Ново Слава в XXII веке, на который обрушивается армейская мощь соседнего государства, с сопутствующими ванзерами и солдатами в броне. В этих условиях приходится выживать трём героям игры, причём будучи ограниченными в боеприпасах и предметах экипировки. Казалось бы, задел очень даже неплохой, хоть явная политизированность игры её немного портит. Как это было и с Valkyria: Azure Revolution.
Я наверняка ошибаюсь, но не могу отделаться от ощущения, что надписи на ломанном русском — это послания от разработчиков. Например: «Просьба писеть. Пахнет очень!» похоже на призыв буквально обоссать игру, чего она и заслуживает, судя по всему. А «Вселенной больше нет» отдаёт намёком на будущее вселенной Front Mission. И это печально.
Но политику в сторону и пройдёмся по игровому процессу, худшей стороне игры. Стелс-эшен, в котором персонаж не умеет убивать скрытно. Вообще не умеет. Можно найти и хряпнуть водочки, прям из горла и всю бутылку, а потом отправиться мочить вражеских солдат при помощи найденного лома или сапёрной лопатки. Можно подкатом, словно в Vanquish, сбить противника с ног и добить двумя ударами лома, вот только после первого враг встанет и ещё всех в радиусе километра переполошит. Можно выстрелить из пистолета в голову, даже в полуоткрытый затылок, но первая пуля будет не более, чем комариным укусом. В голову врага нужно всадить от трёх до четырёх пистолетных пуль, чтобы его убить.
К слову о «хряпнуть водочки и забить врагов ломом…
Такое положение огнестрельного оружия в игре заставляет меня думать, что все три персонажа — новичок из ванзер-стрелковой роты, девушка-полицейская и могучий здоровяк — получили лицензию только на владение пневматическим вооружением. Или, как максимум, оружием под патрон Флобера. Урон примерно сопоставимый. Врагов эффективнее уничтожаться гранатами, найденными или самодельными, либо коктейлями Молотова, но и тут есть загвоздка: минимум нужно 2-3 взрыва, а огонь и вовсе малоэффективен, как самостоятельная поражающая стихия.
В игре есть любопытная механика кровотечения: если успешно ранить противника в неприкрытую бронёй часть (ноги и задница), у него может начаться кровотечение, которое приведёт к смерти. Но вот момент: выстрелить для этого нужно несколько раз, тогда проще уже просто в голову целиться, к тому же раненный противник всё равно созовёт целую делегацию бойцов, которые персонажа покрошат в момент. Ещё один прикол в игре я узнал благодаря трофею — при помощи лома и сапёрной лопатки можно не только убить противника, нанеся три удара, но и развалить, внимание, танк, бронетранспортёр и даже ванзера. A WEAPON TO SUPRASS METAL GEAR, которое так долго искал один Снейк, оказалось простой фомкой.
Словом, про LEFT ALIVE я могу рассказывать очень долго, хотя прошёл всего около половины. Но я и так уже расписал много того, что потом ещё повторю в обзоре. Поэтому, предлагаю вам посмотреть несколько видеороликов с игровым процессом. Вообще я ещё подумываю постримить данный проект на втором прохождении (на самой высокой сложности). Говорите, если вам интересно!
Я стреляю как боженька (шутка, просто повезло), но восхищаться нужно потрясающими эффектами крови и убойностью 9мм пистолета, которым вооружён герой. А ещё тем, как круто выпал пистолет-пулемёт из рук противника. Кстати, подбирать оружие врагов нельзя!
А ещё в этйо игре нельзя подбирать предметы, которые находятся на каком-то объекте, просто встав возле него. Нужно всенепременно залезть на чёртов ящик, чтобы взять фаер, покрутив попкой в полицейских штанах перед ослеплённым ИИ противника. Стелс!
Только вот таким образом, задействованием взрывоопасных объектов окружения, можно вырубать противников всерьёз и надолго. Один взрыв бочки, и все в радиусе его волны трупы. При этом гранаты, почему-то, с первого раза убивать отказываются. Я не знаю, что за гений настраивал баланс в игре, но он явно не понимал, как работает огнестрельное оружие, взрывчатые вещества и броня.
Этот великолепный прыжок через раму с пониженным звуком проламывания окна — самый стелсовый экшен-элемент во всей игре, наверное…
Так, с видео закончили, теперь настало время рассказать пару слов об игре The Caligula Effect: Overdose для PlayStation 4. Оригинал для PlayStation Vita мне во многом понравился, но как цельный проект он был очень средненьким, получив соответствующую оценку. Ремейк же, поставленный на новый движок, доработанный по механикам и более производительный, кажется мне намного более приятным путешествием. За которое в полной мере я возьмусь сразу по прохождению LEFT ALIVE, а пока буду их чередовать. В связи с приоритетами, далеко в «Эффекте Калигулы» я не продвинулся, пройдя всего с десяток боёв и первого босса.
Могу с уверенностью сказать, что ремейк я уже склонен рекомендовать хардкорным поклонникам JRPG, не боящихся долгих платин и игр, с огромным количеством персонажей. Опять же, версия для PlayStation Vita таким игрокам тоже подойдёт, я и сам хочу добить в ней платину, когда новую консоль куплю, просто на PlayStation 4 проект стал во всём лучше, кроме, собственно, портативности. Но если вам нужна она и не принципиальны трофеи, то обратите внимание, что The Caligula Effect: Overdose выходит и на Nintendo Switch! В следующем дайджесте я обязательно расскажу об игре побольше и сопровожу историю снимками экрана.
В конце прошлой недели удалось таки познакомиться с такой замечательной игрой, как Cuphead— очаровательным приключением двух братьев, которые не знали меры, и из-за этого их души чуть было не угодили в лапы дьяволу. Однако у держателя казино набралось слишком много должников, и тогда он поставил небольшое условие: недальновидным детям простят проигрыш, если они заберут причитающееся по контракту у других дебиторов. Увы, но ничего не оставалось Капхеду и Магмену, как повиниться и бросить вызов другим жителям мира.
Однако они дают достойный отпор. Все битвы с боссами непростые, и они сильно отличаются друг от друга, постоянно удивляя необычными атаками. Более того, противники всегда имеют несколько фаз, с каждым новым этапом усложняя процесс взимания долга для дьявола. Между основными схватками можно пройти уровни «run and gun», в которых необходимо собирать монетки. Продавец же за золото с радостью отдаст различные атаки и усилители. Правда, выбрать всё разом невозможно, и стать слишком сильным всё равно не получиться.
Работа художника FelicioJr.
Когда Cuphead только анонсировали, была уверена, что получим полноценный платформер. Однако несмотря на то, что игра сосредоточена на столкновениях с сильными боссами, она всё равно приносит много удовольствия и веселья. Не могу не отметить визуальный стиль игры, знакомый ещё по мультипликационным работам 30-х годов прошлого века, и являющийся отличительной чертой проекта, что совершенно не удивительно. Музыкальная составляющая тоже на высоте, особенно учитывая, что испытываю слабость к джазу (поэтому купила сразу издание с саундтреком). Теперь интересно, что же будет в дополнении, которое также обязательно приобрету.
В Just Dance 2019 приближаюсь к взятию платинового кубка. То есть, я бы его уже получила, если бы не забывала в течение недели каждый день выполнять один вызов. Уже в третий раз пропускаю один денёк, из-за чего серия обнуляется, и приходится начинать сначала.
Зато желанный платиновый трофей получила в другой танцевальной игре, а именно — Persona 3: Dancing Moon Night. Полюбились мне ритм-игры от Atlus, но всё же главным недостатком их последних работ в данном направлении считаю небольшое количество музыкальных композиций, особенно учитывая, что часть ещё и дублируется. За двадцать пять часов уже отыграла их все вдоль и поперёк, и потому возникло желание перейти к танцам под звёздами. При этом мне сильно импонирует система модификаторов, которая позволяет гибко настроить уровень сложности. При активации помогающих надстроек появляется возможность на первых порах привыкнуть к более высокому уровню сложности исполнения песни, после чего их можно и отключить.
В мобильной игре Sonic Forces Speed Battle между делом достигла девятого уровня и открыла несколько новых редких персонажей. Пока больше всего нравится бегать за Сильвера, Крим и Зазза. Как ни странно, но всегда подбирает адекватных по уровню противников, и не чувствуешь превосходства игроков, которым не жалко отдать свои кровные для развития проекта.
Вся эта неделя была всецело занята прохождением JRPG, данжен-кроулера и визуальной новеллы в одном флаконе – Death end re;Quest, и уже скоро я смогу поделиться своими полноценными впечатлениями в обзоре.
Death end re;Quest позволяет под очень любопытным углом взглянуть на разработку видеоигр. Ещё бы – ведь главная героиня как раз оказалась запертой в игре, которую она и разрабатывала! Ещё одним приятным плюсом является то, что, несмотря на присущую многим дажнен-кроулерам рутинность сражений с монстрами, почти всегда противников здесь можно обойти или же и вовсе от них убежать.
А вообще в Death end re;Quest неплохой и интригующий сюжет – тут нашлось место даже мистике и хоррору, и это наравне с такими более привычными для затрагиваемых игрой темами, вроде проблем искусственного интеллекта, «эффекта бабочки» и ещё более замороченных мотивов, напоминающих о Steins;Gate и вселенной визуальных новелл Science Adventure, в целом.
Помимо Death end re;Quest мне также довелось запустить 4-ю игру серии Fatal Frame для Wii, точное название которой – Zero: Tsukihami no Kamen, которую также именуют по-английски Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse. Произошло это аккурат на 8-е марта – вот такая у нас с моей девушкой была часть программы праздничного вечера в этот день.
К сожалению, 4-я Fatal Frame никогда не выходила на Западе, поэтому из-за большой любви к серии и желания поддержать разработчиков из Страны восходящего солнца, я даже специально заказывал японскую версию. Не буду говорить, как мне удалось поиграть, учитывая региональные ограничения Wii, тут ничего сверхъестественного. Главное, что игра получилась достойной частью серии, а потому на этот раз я с удовольствием начал 2-е прохождение на тяжёлом уровне сложности, чтобы отфотографировать секретных и пропущенных ранее призраков и добиться альтернативной концовки.
Всё-таки, по моему мнению, Fatal Frame – лучшая серия игр про привидения и отличный хоррор, позволяющий испытать хоть какие-то эмоции, похожие на страх при столкновении со сверхъестественным. Также в 4-й части сюжет, помимо традиционных ритуалов и закончившихся неудачей тёмных обрядов, связан с больничной тематикой – а это отдельный интереснейший пласт историй для хорроров!
Sid Meier’s Civilization VI и расширение Gathering Storm продолжают меня удивлять, генерируя всё новые уникальные ситуации и истории. Играя за индейцев-мапуче, я начал партию в самом сердце одного из материков и достаточно поздно получил выход к морю, в результате чего первым моим морским юнитом стала атомная подводная лодка. Субмарины была рождена, чтобы нести в сторону моих неприятелей два термоядерные боеголовки – оружие Судного дня и отчаяния, созданное для защиты меня от поражения в партии. Очень уж близок был Рим к так называемой «научной победе», а у меня уже не было времени, чтобы опередить его честным путём.
Применить термоядерные боеголовки мне так и не довелось: я разгромил римлян в серии обычных наземных сражений, и уничтожил их города вместе с необходимыми для «научной победы» космопортами. Однако победа далась мне непросто – напряжение было таким, что пришлось провести за игрой несколько лишних часов, и основательно перекроить свои планы. Я просто не мог заниматься другими делами и развлечениями, пока не вытащу своих индейцев из кризиса. Победить римлян мне помогли ОБР – огромные боевые роботы – но они же чуть не довели меня до поражения. Первым создав самый мощный из доступных в Civilization VI юнитов, я отправил его в кругосветное путешествие: кораблей у меня, как вы помните не было, так что и Магеллан оказался гигантским и металлическим. Посреди экспедиции пришла новость, что Рим объявил мне войну, и так удачно совпало, что мой ОБР шёл именно мимо их городов. Быстрый блицкриг привёл к мирному договору и принёс мне новые земли, после чего я стал готовиться к полномасштабной войне на истребление – ведь, как вы помните, Рим дальше всех продвинулся в деле науки. Только вот перерыв в двадцать ходов основательно изменил ситуацию: сразу пять вражеских ОБР выстроились у границы. Но космодромы должны быть разрушены, а потому я взял кредиты, приобрёл пару роботов, проиграл всю войну, загрузил сохранение, и повторил так ещё дважды прежде чем победил римлян благодаря грамотной тактике. Впрочем, в последней попытке ещё и искусственный идиот откровенно тупил, а потому всё закончилось избиением. Радостно выдохнув, и выключил Civilization VI, проведя в ней девять часов без перерыва. Думаю, надо теперь пару недель отдохнуть.